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Landscape - エンジニアのメモ 2006-03-19

FF12 のガンビットによる戦闘と試行錯誤が面白い


* FF12 のガンビットによる戦闘と試行錯誤が面白い

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スクウェア・エニックス
発売日: 2006/03/16
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FF12が面白い。とくに戦闘が良い。

購入前は、いや、購入してプレイを始めてからも「ガンビット」が使えるようになるまで、戦闘システムについてはほとんど気にとめていなかった。しかし、ガンビットが使えるようになってからは、ガンビットのシステムが今作の魅力を大きくふくらませていることにようやく気づいた。これはほんとに良くできてる。

- ガンビット (Gambit) とは

ガンビットとは、状況に応じた命令をあらかじめキャラクターにセットしておき、それに従って戦闘をさせるというシステム。ドラゴンクエストシリーズの AI 戦闘とは違って、もっと細かい。

たとえば、以下のようなガンビットをキャラクターにセットする。

1. HP<50%の味方 >>ケアル
2. 目の前の敵 >>たたかう

2つしか設定していないが、HP が50%未満になった味方がいれば回復の白魔法のケアルをかけ、そういった味方がいなければ一番近い敵に対して攻撃するという動きをする。上記はごく単純な例だが、ターゲットの条件と行動をたくさんセットすることでもっと複雑な動きができる。たとえば以下のように一個追加するだけでも動きが変わる。

1. HP<50%の味方 >>ケアル
2. 目の前の敵 >>たたかう
3. HP<80%の味方 >>ケアル

ガンビットは上から順に条件に一致するかをチェックし、一致した時点でその行動を取る。そのため、1. の HP<50%の味方 がいればケアルをする。そのような味方がいなければ、次に 2. の目の前の敵を探し、いればたたかう。敵がいなければ、3. の HP<80%の味方 を探し、いればケアルをする。

つまり、3. の行動を取るのは敵がいないときだけ。戦闘開始時でも戦闘終了時でも、敵が周りにいないときだけだ。その結果、非戦闘時は MPさえあれば 常に HP は80% 以上となるまで自動的にケアルをかける。

同じように、これを防御力アップの白魔法プロテスにし、ターゲットを「味方一人」にしたら、味方には常にプロテスがかかる。一個条件を追加しただけで、パーティ全体がおかれる状況や戦い方が変わる。こういう工夫を考えるのが面白い。

- FF12 のシステムとガンビット

ガンビットは ファイナルファンタジーシリーズの特徴のアビリティ (FF12ではライセンスと呼ぶ) と絡めて考えることでより面白くなる。前述の「たたかう」よりも優先順位を下げて「プロテス」を指定するなどが典型的な例だ。「この状況下でこのアビリティが自動的に発動したら便利」と発想し、そのためのガンビットを考えるのが楽しい。

アビリティだけでなく、戦闘画面と移動画面が分かれていなかったり、MP は歩いているうちに徐々に回復するという FF12 のシステムも、それぞれが他のシステムの魅力を引き出している。完成度が高いとはこういうことだ。ガンビットを使わずに直接コマンドを入力する従来の戦闘もできるが、ガンビットを考え、ガンビットを使いこなすことが FF12の一番の醍醐味だと思う。

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斎藤 宏明。エンジニアです。宇都宮市に住んでいます。
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