2004-07-07 (Wed)

* F-ZERO GX/AX サントラが発売

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F-ZERO GX/AX オフィシャルサイトに情報があった。2004年7月22日発売らしい。

『F-ZERO GX/AX』 オリジナル・サウンド・トラックス 発売決定!
http://f-zero.jp/soundtrack.html

サイトロンウェブシティ - サイトロンディスク ステーション
http://www.webcity.jp/ds/detail.php?pid=SCDC-00358
レーベルの公式サイト。全82曲の曲目リストがある。


「エレクトーンのお姉さん」佐宗綾子(AYA)氏の Big Blue がボーナストラックとして収録・・・って、もしかしてあのゲーム内のおまけとしてもらえる Big Blue って AYA さんの作曲だったの? あ、違うな。

ゲーム内のおまけの Big Blue は 2枚目の "30.Cover Of Big Blue's Theme (アイテムソング2) " のことだ。それとは別にサウンドトラックCD のおまけとして AYA さんの Big Blue " 41.F-ZERO GX/AX Arrange Version 「BIG BLUE」(F-ZERO GX/AX アレンジバージョン 「ビッグブルー」) " が付く、ということか。

嬉しいなあ。ドクタースチュアートのいぶし銀なトランス (一枚目2曲目) とかもちゃんと入ってる。ゲームの発売からもう一年近く経つから、もう発売されることはないと思ってた。速攻で購入して、車で聴きたいな。夜にベガスパレスの曲聴きながら走ったりしたい。

F-ZERO GX の曲って良くできてて、ファイナルラップに入るとちょっと曲の展開が変わるんだけど、それも収録されてると嬉しいな。ゲームでは規定周回数が3周なので、最初の2周は標準の曲展開を楽しみ、ファイナルラップでちょっと違ったアレンジを楽しむ、ということができた。サウンドトラックでもそれができると良いんだけど、収録時間の関係上難しいかな。

F-ZERO GXF-ZERO GX

任天堂
発売日: 2003/07/25
NINTENDO GAMECUBE

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そういえば、ゲームはどこまでやったんだっけ。ストーリーモードが結構手つかずで、たしか7話か8話で止まってたような。そろそろ夏だし、また F-ZERO で遊ぼうかな。

2004-03-26 (Fri)

* F-ZERO AX でファットシャークを入手

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というわけでサイヴァリア2 に引き続き、シーサイドで F-ZERO AX。今日の目的は、アーケード版専用マシンの「ファットシャーク」をゲットして持ち帰ることにある。そのためにちゃんとゲームキューブのメモリーカードも持ってきたし。
F-ZERO GXF-ZERO GX

任天堂
発売日: 2003/07/25
NINTENDO GAMECUBE

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アーケード専用マシンを持ち帰るには、マシンセレクトでそのマシンを選択し、グランプリを完走すればいい。たしか、一番簡単なソニックオーバル以外だったら、どのコースでも完走すればマシンをもらえたはず。

- ファットシャークを僕にください

コインいっこ入れて、メモリーカードを筐体のスロットに挿して、スタートボタンを押す。F-ZERO ライセンスカードの挿入を促されるので、カードをリーダーに通す。ここでキャラクター選択。ファットシャークのパイロットであるドン・ジーニーというキャラを選ぶ。コースはエアロポリスのスクリュードライブを選択。久しぶりなので、メテオストリームなどを選ぶと完走さえできないかもしれないからね。

Mr.ZERO によりスタートのカウントダウン、そしてスタート。まずは第一コーナー。ラインを見据えてコーナーに進入するが、曲がりきれずにコース脇のガイドビームに激突。重いッ、このマシンはステアリングが異常に重いぞ。エコーズ ACT3 の3FREEZE を食らっているかのようだ。きちんとラインを取って、重心まで移動させているのに曲がらない。こいつはちょっとマジにならないとヤバイかも。

ラップを重ねるが、どうしてもコーナーをうまくクリアできない。ブーストを多用してなんとか先頭集団に食いついているような有様。アーケード版はもともと苦手だったけど、ここまでひどくはなかったはず。このままではまずい。

規定周回数は6周で、もう既に5周目。本来であればもう独走状態になっていなければならないのだが、まだコンピュータと二位争いをしている。これじゃあ一位でゴールするのは難しいかも。

結局3位でゴール。ゴールすることはできたのでファットシャークは手に入ったが、爽快感は得られなかった。今考えると、スライドターンを使ってもうまく曲がれないんだったら、ドリフトターンを使った方が良かったのかもしれない。久しぶりなのでドリフトターンのことなどすっかり忘れていた。このあたりの研究は自分の部屋でじっくりやろう。

- ついでにマジックシーガルももらっていこう

なんだか納得いかなかったので、もう一回プレイ。周りを見渡したがだれも待ってなかったので連コイン。キャラは誰にしよう? そうだ、このスペードというキャラはやったことがなかったな。マシン名はマジックシーガル。よし、これをもらっていこう。コースはもう一度スクリュードライブ。雪辱戦だ。

レーススタート。第一コーナーに進入。こんどは内周側のガードビームに激突。軽いッ。このマシンはステアリングが異常に軽いぞ。岸辺露伴にページを破り取られた康一くんのようだ。これはコーナー進入のラインを大幅に変えないとヤバいぞ。

コーナーに入ってからステアリングを切るタイミングを少し遅らせることで、なんとか乗りこなせるようにはなった。ブーストを連続発動すると、コンピューターの車はあっという間に視界から消えた。

周回を重ね、かなりの大差をつけてコンピュータに勝利。マジックシーガルももらえたし、爽快爽快。

2003-08-09 (Sat)

* F-ZERO GX 順位ごとの入着ポイント一覧

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グランプリでは順位に応じて入着ポイントがもらえる。
ポイントは Nintendo 64版 F-ZERO X とGameCube 版 F-ZERO GC で共通。
左の列が順位、右の列が入着ポイント。

1 100
2 93
3 87
4 81
5 76
6 71
7 66
8 62
9 58
10 54
11 50
12 47
13 44
14 41
15 38
16 35
17 33
18 31
19 29
20 27
21 25
22 23
23 22
24 21
25 20
26 19
27 18
28 17
29 16
30 15

- 優勝するための入着ポイント計算

決勝で自分が何位以内でゴールすれば優勝できるかは、以下の手順で求められる。

(ライバルのポイント + 101) - (自分の現在のポイント) = 優勝に必要なポイント
上記の入着ポイント表から、優勝に必要なポイントを得られる最低の順位を求める。

例)
ライバルが 240ポイントで、自分が285ポイントだとする。
仮にライバルに一位を取られた場合、ライバルは 240 + 100 で340 ポイント。

自分は 341 ポイント以上であれば勝てるので、341 - 285 = 56 ポイント以上獲得すれば勝てる。
56ポイント以上獲得できる最低の順位は 9位だ。
相手がどんな順位であろうと、自分が9位以上でゴールすれば勝てる。

ところで、入着ポイントじゃなくてドライバーズポイントと呼ぶ方が一般的?
F-ZERO GXF-ZERO GX

任天堂
発売日: 2003/07/25
NINTENDO GAMECUBE

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2003-08-08 (Fri)

* F-ZERO GX で空を飛ぶ「トビトビ」

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トビトビについて(攻略スレより)
F-ZERO GXF-ZERO GX

任天堂
発売日: 2003/07/25
NINTENDO GAMECUBE

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これ、かなり楽しい。「おおぞらをとぶ」って感じ。

http://game4.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1060359454/18-25n
やり方は、グリップ性能が良くて軽いマシンを作り
ある程度のスピードをつけて飛び降り、空中でスティック+曲がる方向のLRトリガーを押しっぱなしにする。
空中で目一杯スライドターンをする感じ。

1.ジャンプした瞬間くらいから左ハンドル+Lボタン=左スライドターン開始。
2.両方押したままにしておくと勝手に上昇していく。

この飛行テクを使うと旋回しつつ上昇するが、旋回の方向を左右に入れ替えつつ
蛇行すると 通常じゃ飛べないような距離を飛ぶことができる。
具体的には、まず左旋回で飛び出したら、マシンが90度横を向いた時に反対方向へ
切り返し。 右旋回で180度ターンしたら再び左、また180度で右…といった感じ。
こんな軌道

→→↓  →→↓
↑  ↓  ↑  ↓  ↑
   →→↑  →→↑

ズレてるかも。


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