2006-05-08 の「FF12 のモブ ヤズマットの出会い方と攻略」の続き。ついに FF12 最強のモブであるヤズマットを討伐した。
現状の問題点は、ヤズマットの攻撃をまともに受け切れていないこと。サイクロンや必殺などの特殊攻撃と通常攻撃を織り交ぜて受けると、戦闘不能メンバーの蘇生が間に合わなくなり、全滅してしまう。
たとえば、風属性の全体攻撃「サイクロン」を受けた後、立て直しが間に合わない。戦闘不能になった仲間を白魔法アレイズで蘇生するが、その後アレイズを唱えた術者がヤズマットの直接攻撃の餌食となり、戦闘不能になる。アレイズによって蘇生された仲間がまたアレイズで立て直そうとするも、またすぐ戦闘不能にされる。このパターンを何度か繰り返すが、手負いの状態になっているためサイクロンを放たれて全滅する。これが前回の全滅パターンだ。
現在のレベルは、主力のヴァン、バッシュ、アーシェが67。控えは、バルフレアが8、フランが12、パンネロが13。つまり、必然的に控えのメンバーはフェニックスの尾やアレイズによる蘇生専門となる。主力が全滅したときは、身を挺して主力を回復して戦線に復帰させ、全滅を避けることが彼らの使命だ。
とにかく防御と回復が重要。長期戦はもとより覚悟している。そして、長期戦の鍵は兵站にある。全滅を避け、少しずつヤズマットの HP を削るという戦い方が必要。パーティの攻撃力が多少低くても問題はない。削っていればそのうち勝てるはず。
ヴァンは直接攻撃担当。以前はフォーマルハウトでスナイピング担当だったが交代。両手刀マサムネ、重装備マクシミリアン、デュエルマスク、バブルチェーンを装備。直接攻撃のため、ヤズマットの直接攻撃を受けるおそれがあるため、ある程度最大 HP と防御力を確保できる装備とした。
バッシュも直接攻撃担当。両手剣アルテマウェポン、重装備マクシミリアン、魔力のシシャーク、バブルチェーンを装備。バッシュは魔力でヴァンに劣るため、マサムネはヴァンに譲り、力だけが攻撃力を左右する両手剣とした。
アーシェは遠隔攻撃担当。フォーマルハウトと闇属性の弾フォーマルハウト、重装備マクシミリアン、魔力のシシャーク、バブルチェーンを装備。HP で他の2人に劣るため、ヤズマットの直接攻撃を受けにくい遠隔攻撃担当とした。
もちろん、ヤズマットがサイクロンを構えたときには、三人ともすかさず風属性のダメージを半減する効果のあるポンチョに衣替え。サイクロン発動後はすぐにマクシミリアンに戻し、通常攻撃に備える。レベルがもっと高ければポンチョのままでも良いのかもしれないが、レベル67ではこの衣替えを確実におこなって防御を最適化する必要がある。
アレイズ以外の回復系魔法は完全に捨てる。白魔法ケアルガやフルケアは全く使わないようにした。全員の HP が低いときにサイクロンを食らうと全滅するおそれがあるが、極力階段付近で戦う様にして「必殺」を受けるようにし、サイクロンを食らわないようにする。万が一主力が全滅した場合は、控えのメンバーがフェニックスの尾で回復させる。
MP を節約し、かつ蘇生を最速で発動するために、バッシュはアレイズではなくフェニックスの尾を使った。戦闘が進んでヴァンの MP が「チャージ」が必要なくらいに減ってきたら、ヴァンにフェニックスの尾を使わせるようにし、バッシュはアレイズを使うようにした。アーシェは MP に余裕があるので終始アレイズを使うようにした。
ガンビットは基本的にアレイズまたはフェニックスの尾と「たたかう」のみ。ヤズマットがリジェネやプロテスを使ったときに備えて、一人だけデスペルを入れておく。プロテガ、ブレイブ、ヘイストなどは一切不要。使ってもすぐ戦闘不能になるために効率が悪いからだ。
今回使うガンビットの中ではフェニックスの尾とアレイズが該当する。エフェクト発動待ちの時間を無駄にしないため、エフェクト発動待ちになっているメンバーに手動で「たたかう」を指示する。一発でも当たれば儲け者ものだし、運が良ければ連撃でより多くのダメージを与えられる。
ヤズマットは攻撃待ち時間が異常に短いようなので、バトルスピードを遅くして戦闘全体をゆっくり進めるという作戦はあまり意味がない。
画面の振動と、コントローラの振動をオフ。
どちらも判断や操作の妨げになるおそれがあるため。
「リーダーを変更してください」が出てからというのが理想だが、これだと戦闘が止まるためテンポが悪い。この表示がが出る寸前でリーダーチェンジをするのが良いだろう。
バトルスピードを最速に。
画面の振動をオフ。
コロセウム到着。現在ラウンド4。残りゲージは4個。80%くらい。全滅したときよりラウンドが進んでいるのは、作り直した戦術が通用するかを確かめたり、雷都の異名を取る宇都宮名物の雷で中断せざるを得なかったことがあったため。
戦闘開始。作戦通りに布陣。出会い頭に「驚異」を使われた。
120:12:00 30分経過。行ける! ちょうどゲージ一個分削った。これで残りは3個と80%。手作業ながら、パターンを構築できている。
121:42:46 残りライフゲージ二個。一時撤退。
122:13:46 残りライフゲージ一個と60%。全滅しそうになったので再び一時撤退。エリクサー一個消費。
122:23:30 順調に削り、最後のライフゲージに突入。
122:38:37 ついにヤズマット討伐完了! 長かった。討伐レベル67。ラウンドは6。
前回の7時間とあわせて、合計戦闘時間は10時間くらい。準備や作戦の検討を含めると一時間足して11時間。長かった。でも、ついにやったという達成感がある。
- 全滅の憂き目にあったヤズマット戦の問題点を考える
前回は7時間に及ぶ戦闘の末、全滅してしまった。今度は同じ轍を踏まないよう、役割分担、装備、ガンビット、布陣、すべてを考え直した。現状の問題点は、ヤズマットの攻撃をまともに受け切れていないこと。サイクロンや必殺などの特殊攻撃と通常攻撃を織り交ぜて受けると、戦闘不能メンバーの蘇生が間に合わなくなり、全滅してしまう。
たとえば、風属性の全体攻撃「サイクロン」を受けた後、立て直しが間に合わない。戦闘不能になった仲間を白魔法アレイズで蘇生するが、その後アレイズを唱えた術者がヤズマットの直接攻撃の餌食となり、戦闘不能になる。アレイズによって蘇生された仲間がまたアレイズで立て直そうとするも、またすぐ戦闘不能にされる。このパターンを何度か繰り返すが、手負いの状態になっているためサイクロンを放たれて全滅する。これが前回の全滅パターンだ。
現在のレベルは、主力のヴァン、バッシュ、アーシェが67。控えは、バルフレアが8、フランが12、パンネロが13。つまり、必然的に控えのメンバーはフェニックスの尾やアレイズによる蘇生専門となる。主力が全滅したときは、身を挺して主力を回復して戦線に復帰させ、全滅を避けることが彼らの使命だ。
とにかく防御と回復が重要。長期戦はもとより覚悟している。そして、長期戦の鍵は兵站にある。全滅を避け、少しずつヤズマットの HP を削るという戦い方が必要。パーティの攻撃力が多少低くても問題はない。削っていればそのうち勝てるはず。
- 布陣の見直し
ヤズマットの攻撃のうち、恐いのはサイクロン。あとは、ターゲットが戦闘不能になるまで連続で仕掛けてくる直接攻撃。これらを極力食らわないようににするため、コロシアムの中心ではなく階段の周辺を戦場とした。こうするとヤズマットは「必殺」を使うようになるが、「必殺」はモーションが長いためにその分直接攻撃の回数が減る。その隙に攻撃を仕掛けるという戦術。- 役割分担と装備の見直し
ヴァンは直接攻撃担当。以前はフォーマルハウトでスナイピング担当だったが交代。両手刀マサムネ、重装備マクシミリアン、デュエルマスク、バブルチェーンを装備。直接攻撃のため、ヤズマットの直接攻撃を受けるおそれがあるため、ある程度最大 HP と防御力を確保できる装備とした。
バッシュも直接攻撃担当。両手剣アルテマウェポン、重装備マクシミリアン、魔力のシシャーク、バブルチェーンを装備。バッシュは魔力でヴァンに劣るため、マサムネはヴァンに譲り、力だけが攻撃力を左右する両手剣とした。
アーシェは遠隔攻撃担当。フォーマルハウトと闇属性の弾フォーマルハウト、重装備マクシミリアン、魔力のシシャーク、バブルチェーンを装備。HP で他の2人に劣るため、ヤズマットの直接攻撃を受けにくい遠隔攻撃担当とした。
もちろん、ヤズマットがサイクロンを構えたときには、三人ともすかさず風属性のダメージを半減する効果のあるポンチョに衣替え。サイクロン発動後はすぐにマクシミリアンに戻し、通常攻撃に備える。レベルがもっと高ければポンチョのままでも良いのかもしれないが、レベル67ではこの衣替えを確実におこなって防御を最適化する必要がある。
- ガンビットの見直し
ガンビットの見直し。第一の方針は、ガンビットに頼り切らないこと。ガンビットはあくまでも正常系の処理だけにとどめ、全滅に直結するような状況では、積極的に手入力でコマンドを発行する。アレイズ以外の回復系魔法は完全に捨てる。白魔法ケアルガやフルケアは全く使わないようにした。全員の HP が低いときにサイクロンを食らうと全滅するおそれがあるが、極力階段付近で戦う様にして「必殺」を受けるようにし、サイクロンを食らわないようにする。万が一主力が全滅した場合は、控えのメンバーがフェニックスの尾で回復させる。
MP を節約し、かつ蘇生を最速で発動するために、バッシュはアレイズではなくフェニックスの尾を使った。戦闘が進んでヴァンの MP が「チャージ」が必要なくらいに減ってきたら、ヴァンにフェニックスの尾を使わせるようにし、バッシュはアレイズを使うようにした。アーシェは MP に余裕があるので終始アレイズを使うようにした。
ガンビットは基本的にアレイズまたはフェニックスの尾と「たたかう」のみ。ヤズマットがリジェネやプロテスを使ったときに備えて、一人だけデスペルを入れておく。プロテガ、ブレイブ、ヘイストなどは一切不要。使ってもすぐ戦闘不能になるために効率が悪いからだ。
- エフェクト発動待ちの最適化
ヤズマットの「必殺」が発動している間、こちらは派手なエフェクトを伴った行動をとれなくなり、「必殺」のエフェクト終了待ちとなる。要するにエフェクトを伴う技は誰か同時には一人しか使えない。おそらく PS2 の性能の限界を超えているために設けられた制限なのだろう。今回使うガンビットの中ではフェニックスの尾とアレイズが該当する。エフェクト発動待ちの時間を無駄にしないため、エフェクト発動待ちになっているメンバーに手動で「たたかう」を指示する。一発でも当たれば儲け者ものだし、運が良ければ連撃でより多くのダメージを与えられる。
- コンフィグ系の最適化
バトルスピードを最速にした。ヤズマットは攻撃待ち時間が異常に短いようなので、バトルスピードを遅くして戦闘全体をゆっくり進めるという作戦はあまり意味がない。
画面の振動と、コントローラの振動をオフ。
どちらも判断や操作の妨げになるおそれがあるため。
- リーダーチェンジのタイミング
基本的にリーダーは遠隔攻撃担当のアーシェとし、階段からフォーマルハウトで狙撃する。万が一アーシェが「必殺」などで戦闘不能になった場合、リーダーチェンジが必要だが、そのタイミングは極力遅らせる。早くチェンジしすぎると、戦場が階段からコロセウム中心付近に変わったと認識されてしまい、ヤズマットの攻撃パターンが変わるおそれがあるからだ。「リーダーを変更してください」が出てからというのが理想だが、これだと戦闘が止まるためテンポが悪い。この表示がが出る寸前でリーダーチェンジをするのが良いだろう。
- ヤズマット戦の記録
コンフィグ関連。事前にやっておく。バトルスピードを最速に。
画面の振動をオフ。
コロセウム到着。現在ラウンド4。残りゲージは4個。80%くらい。全滅したときよりラウンドが進んでいるのは、作り直した戦術が通用するかを確かめたり、雷都の異名を取る宇都宮名物の雷で中断せざるを得なかったことがあったため。
戦闘開始。作戦通りに布陣。出会い頭に「驚異」を使われた。
120:12:00 30分経過。行ける! ちょうどゲージ一個分削った。これで残りは3個と80%。手作業ながら、パターンを構築できている。
121:42:46 残りライフゲージ二個。一時撤退。
122:13:46 残りライフゲージ一個と60%。全滅しそうになったので再び一時撤退。エリクサー一個消費。
122:23:30 順調に削り、最後のライフゲージに突入。
122:38:37 ついにヤズマット討伐完了! 長かった。討伐レベル67。ラウンドは6。
前回の7時間とあわせて、合計戦闘時間は10時間くらい。準備や作戦の検討を含めると一時間足して11時間。長かった。でも、ついにやったという達成感がある。
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