ファイナルファンタジー12のモブ (討伐対象の危険モンスター) のヤズマットの出会い方と攻略法のメモ。
ヤズマットはモンブランたちモーグリ6兄弟の師匠の仇だという。モンブランの師匠は、ヤズマットと一週間に及ぶ戦いの結果、力尽きてしまった。幸せだったモンブランの生活を壊したのがヤズマットとのことだ。
私のヤズマット討伐時のレベルは67・・・と言いたいところだが、実はまだ倒していない。レベル67でヤズマットに戦いを挑んだが、7時間に及ぶ激闘の末、全滅してしまった。もちろん近いうちに再度討伐に向かう予定。
追記。ついに討伐した。詳細は 2006-06-18 「ヤズマット討伐完了」を参照。討伐時レベルは67だった。
モンブランに依頼されたときは、ヤズマットの居場所は不明とのことだった。
セントリオのマッケンロー
上記のようにマッケンロー翁でもヤズマットの居場所はわからない。でも、それならなんで「計りしれない力をもっている」とか知ってるの? などと考えたが、まあモンブランからいろいろと聞かされているんだろうと納得することにした。
私がヤズマットに遭遇したのは、レアモンスター狩りとハントカタログのコンプリートのために各地を訪れていたときだ。コロセウムのエリアに入ると、闘技場の中心部分は遙か先にも関わらず、それを埋めるような巨大なモンスターが見えていた。まさか、と思って近づくと、それがヤズマットだった。
まず、HP が異常に多い。2006-05-06 の「FF12 の魔神竜の出会い方と攻略 修験の扉の開け方」で討伐した魔神竜も非常に HP が多かったが、それを遙かに上回る。実際に戦ってみて与えたダメージから推し量るに、ヤズマットの HP は1000万を優に超えると思う。
しかも、ライフゲージが20% (10個くらい) になると 2006-03-26 「FF12 のモブ キャロットの出会い方と攻略」で書いたキャロットと同じく「驚異」を使ってレベルを倍にしてしまい、守りが堅くなる。その上ライフゲージが10% (5個くらい) にまで少なくなると凶悪な攻撃を連発するようになるために回復に戦力を割かざるを得ず、ダメージを与えられるペースが極端に落ちる。それを含めると、感覚的には1800万くらいの HP だろうか。こちらの攻撃一発で2000から9999しかヤズマットにダメージを与えられないので、魔神竜戦以上の長期戦は必至だ。
幸いなことにヤズマット戦は魔神竜戦と同じく途中での退却が可能で、ヤズマットの HP はセーブしてもリセットされることなく引き継がれる。つまり、コツコツとダメージを与えていけば、いつかは倒せるはず。
ヤズマットは強力な風属性の範囲攻撃の「サイクロン」と、相手を即死させる「必殺」という技を持つ。いつかは倒せるといっても、それは相手の攻撃を耐えつつダメージを与え続けれられればの話だ。前半は比較的楽にダメージを与えられるのだが、ヤズマットの攻勢が厳しくなる後半は回復に追われてダメージを与えることもままならない。これらの攻撃に耐えられる程度の HP、装備、ガンビットが必要だ。
もう一つ注意すべき点として、ヤズマットのリフレガがある。ヤズマット自分自身にではなくプレイヤーのパーティに使ってくる。つまり、回復魔法や補助魔法を自分たちに使えなくなるということだ。間違って回復魔法がヤズマットにかかると、ただでさえ多い HP が回復してしまう。
以下の魔法や特殊技はレジストされた。
バヒール
スロウガ
ブライガ
スリプガ
コンフュ
アキレス
いろいろ試した結果、ステータス異常を転移させる「貼付」と、防御力を下げる「防御破壊」が通用することはわかった。しかし、どちらも決め手とはならなかった。なぜなら、これらを使うことで戦闘を早く終わらせることはできるかもしれないが、戦闘不能や全滅の確率を下げられるわけではないからだ。
まず、HP が下がり続けるステータス異常「スリップ」を「貼付」してみたものの、どうも効果がないようだ。貼付はできるがスリップそのものはレジストされている様な感じだ。防御破壊もほとんど使わなかった。レベル67の私のパーティにとっては、より多くのダメージを与えることはあまり重要ではないし、一時撤退して再戦したときに下がった防御力が引き継がれるかどうかわからないからだ。
弱点を突くなら、闇属性の弾ダークショットを使うのがよいだろう。詳細は「ヤズマット戦の装備」で述べる。
絶対必要な回復アイテムは、クロノスの涙、フェニックスの尾、金の針。挙げた順にそれぞれ買えるだけ買う。数万ギルもあればおつりが来る。99個ずつ買ってしまうのが良い。回復アイテム切れで退却とか全滅するのは悔しいでしょう?
アクセサリ「バブルチェーン」を戦闘に参加する人数分。できれば6つ。後半になると、バトルメンバー3人が一気に戦闘不能になることもあるため。
軽装備のポンチョ。風属性のダメージをを半減する。範囲攻撃「サイクロン」への対策。これも戦闘に参加する人数分。王都ラバナスタの「パナミスの防具ショップ」で売っている。私は属性攻撃に対し半減や吸収効果のある防具は、極力売らずに取っておくことにしている。その私のコレクションの中で風属性となっていた防具はこのポンチョだけだった。もしかしたら見落としている可能性もあるので、あとで各地の防具屋をまわってもっと強力な風属性の防具がないかを確認する予定だ。追記。店を回ってみたが、ポンチョ以外に風属性に耐性のある防具はなかった。防御力が弱くて心許ないがこれだけが頼りだ。
あとは、あるとよい物。
ヤズマットの弱点属性の「闇」は武器で突くのが良い。私は銃「フォーマルハウト」に闇属性の弾ダークショットを組み合わせた。この組み合わせならば、ブレイブによって攻撃力が上がった状態のヴァンで 8000から9999のダメージを与えられる。後半の「驚異」によるレベル倍増後には多少落ちるが、それでも6000程度のダメージをコンスタントに与えられる。ちなみにダークショットは 2006-04-08 の「FF12 のモブ ピスコディーモンの出会い方と攻略」の報酬。
両手忍刀の「おろち」も試したが、攻撃力が72と低い。これを使うくらいなら、攻撃力118の両手剣アルテマウェポンで攻撃した方がダメージが多い。より上位と思われる両手忍刀の「柳生の漆黒」はライセンスは取得したが武器が手元にない。アルテマウェポン並に攻撃力が高ければ使えるかもしれない。
弱点属性が闇となっている一方で、ヤズマットは聖属性を吸収してしまう。聖剣エクスカリバーやホーリーランスなどは使えない。
結局、前半戦ではヴァンがフォーマルハウト + ダークショット、バッシュが両手剣アルテマウェポン、アーシェが片手剣ブレイクブレイド + アイスシールドまたはデモンズシールドという組み合わせとなった。
ただ、これらの装備も途中で変更した。まず、盾を装備してもほとんど直接攻撃を回避していないことから、盾は無意味だと気づいた。また、メンバーのステータスに応じて役割を考え直した。
その結果、ヴァンは両手刀のマサムネ、バッシュが両手剣アルテマウェポン、アーシェがフォーマルハウトとダークショットを装備した。HP が高いヴァンとバッシュが直接攻撃担当、HP で劣るアーシェが遠隔攻撃担当。ヴァンの方がバッシュよりも魔力が高いのでマサムネはヴァンが装備した。
まず、バブルチェーンは必須。戦闘中ずっと着用することになるだろう。戦闘不能になって白魔法アレイズで復活したときに、最初からバブル状態で HP が2倍になり、かつ HP が満タンになるためだ。復帰してからバブルをかけていると、その間にやられる恐れもあるし。
ただ、ヤズマットはストップ効果のあるホワイトブレスを吐いてくる。私はヤズマットの HP が50%になるくらいまでは、ストップをレジストするアクセサリ「パワーリスト」をバッシュに装備させておいた。万が一全員ストップしてしまうと恐いから。
通常攻撃とひっかき。
こちらの防御力とヤズマットが「驚異」使用後かどうかで異なるが、だいたい2000から6000程度のダメージ。基本的にケアルガで対処。リフレガを使ってくるようになったら、HP の回復は諦めてアレイズとフェニックスの尾による戦闘不能からの回復だけに切り替える。
サイクロン。
風属性の範囲攻撃。軽装備「ポンチョ」で半減できる。ただ、ポンチョは防御力が12と無いに等しいので、ヤズマットがサイクロンを構えた瞬間に全員で一斉に衣替し、終わったらマクシミリアンなどもとの防具に戻す。後半戦ではこの衣替えが遅れると命取りになるので、サイクロンを連発されるようになってからはコンフィグでバトルスピードを遅めに設定した。煩雑だが、生き残るためには仕方ない。追記。バトルスピードは必ずしも遅い方がよいとは限らない。ヤズマットは攻撃の待機時間が異常に短いので、むしろ「速い」にしたほうが相対的にバトルメンバーが速く行動できるように感じた。ただ、サイクロン発動までの時間は短くなるので、衣替えし損なうことが多いならば「遅い」の方がいいかもしれない。
必殺。
食らうと即戦闘不能になる。ヤズマットの HP が8割を切ったころ、必殺ばっかり10回連続でやってくる時期があった。3人とも壁際に追いつめられた時だった。移動したら攻撃パターンが変わったので、どうも特定の位置関係のときにこういう現象が起きるようだ。必殺を食らいたくないならば、なるべくコロセウムの中心で戦った方がいい。
ホワイトブレス。
ストップ効果のある範囲攻撃。2006-04-04 の「FF12 のモブ ファーヴニルの出会い方と攻略」で書いたファーヴニル戦と異なり、今回は裏魔法デコイによる囮作戦は使えない。他の攻撃によるダメージが大きすぎ、囮役が戦闘不能になることが多いからだ。ホワイトブレスへの対策は特にない。強いて挙げれば、メンバーのうち一人は銃を使うようにしてバトルメンバーが固まらないようにすることと、片手剣を使うメンバーに氷属性を半減するアイスシールドを装備させることくらいだろうか。
戦闘開始。
魔神竜と同じく、ものすごいライフゲージだな。これは長期戦になるなあ。まず白魔法デスペルでヤズマットのプロテスを解呪。そして「盗む」。なんだ、「聖の石」か・・・。では攻撃開始。あれ? 魔神竜に比べてライフゲージの減少量が異常に少ないぞ。もしかしてこれは魔神竜の10倍以上 HP があるんじゃないのか? 弱点調査。「闇に弱い敵」のガンビットが反応。
1時間経過。
だいたい10%くらいヤズマットの HP を減らせた。すなわち残り90%。ということは、討伐まであと10時間? これは時間がかかるなあ。弱点の闇属性を突くように装備とガンビットを調整。急遽ヴァンに銃のライセンスを取らせ、フォーマルハウト + ダークショットでスナイパーをやってもらうことにした。ヴァンだけが画面に入るようにカメラの位置を調整すると、なんだか別のゲームを見ているようだ。
2時間経過。
ヤズマットの残りのライフゲージは55%。この一時間の間、「必殺」のコンボになってしまったときなどに二度ほどコントローラーを操作したが、それ以外は、すべてガンビット任せ。ダメージ効率を上げるためにガンビットを調整。スナイパー役のヴァンだけは、ブレイブなどの補助魔法のターゲットを自分だけにした。この分だとあと二時間もすれば倒せそうな雰囲気。「加ダメージチャージ」による MP 回復が強力に効いているのも良い傾向。ケアルガを惜しげもなく使える。
2時間半経過。
残り体力は50%程度。モニターをオンにしてみると、「リーダーを変更してください」の表示で戦闘が止まっていた。「必殺」コンボでリーダーのヴァンが戦闘不能になってしまったようだ。
3時間経過。
またしてもリーダー変更のウインドウ。うーん、安定しないなあ。どうも加ダメージチャージで回復する MP の量が減ってきているようだ。以前ならば、ヴァンが一発銃を撃てば30ポイントの MP が回復していたが、今となっては7ポイントしか回復しない。これでは十分なケアルガやアレイズのための魔力を確保できない。ミストが薄くなっているんだろうか?
4時間経過。
ライフゲージは16個、30%くらい。戦闘開始時に40個ほど持っていた「クロノスの涙」を使い切った。とりあえずこれ以上やっても放置できないし、一時退却することにした。瀕死になったヤズマットがさらに凶悪な攻撃をしてきたら困るし。たぶん魔神竜と同じく、退却してもヤズマットの HP は回復しないだろう。回復してたら泣く。また、サイクロンのダメージががきつく感じてきた。手元の防具を見ると、軽装備のポンチョが風属性の半減効果を持っている。でも、防御力が弱いし、一個しか持っていない。しかし背に腹は替えられないので、サイクロン発動時に HP が低いメンバーに装備させてみる。無いよりはずっといいけど、衣替えの手間がかかるなあ。
回復アイテムを調達するために戦線を一時離脱。
ついでにポンチョを買ってこよう。どこで売ってるんだろう? かなり防御力が低いから、初期の頃に訪れた街だろうな。王都ラバナスタか空中都市ビュエルバあたりだろうか? そう考えてラバナスタの「パナミスの防具ショップ」に行ったところ、一つ1000ギルで売っていた。即購入。あとクロノスの涙、フェニックスの尾、金の針を99個になるように購入。この状態でセーブ。
再戦。
良かった、ヤズマットの HP はさっきのままだ。ミニマップの下に Round2 の表示。ん? ヤズマットにプロテス、シェル、ヘイスト、ブレイブ、リジェネがかかってるよ。さっさとデスペルで解呪。
5時間経過。
残り25%程度。
5時間半経過。
のこり20%程度。ゲージの数で言うと10個。
ヤズマットはここで「驚異」を使ってきて、レベルが倍になった。えー、勝てるのか、これ。サイクロン一発が6000から8000くらい食らうようになってる。かなりつらい。ガンビット変更。アレイズを回復の中心に据えた。そしてケアルガ、プロテガ、ヘイスガ、ブレイブをオフ。キャロット戦と同じく、捨て身で行く戦術。と思ったけど、ヤズマットの攻撃力はまだ即死レベルではないようなので、ケアルガだけをオン。サイクロンを構えたときにポンチョに装備を切り替えてダメージ半減を試みたが、それでも4000ポイント以上のダメージ。キツい。
6時間経過。
残り10%程度。ゲージは7個。比較的安定している感じ。
6時間40分経過。
残り10%。ゲージは5個。サイクロン発動時にポンチョが必要なメンバーを判別できるようになった。
6時間50分。
ヤズマットがリフレガを使ってきた。ヤズマット自身にではなく、私のパーティをターゲットとして。これでは自分たちにケアルガは使えない。白魔法ストナも金の針に切り替え。
7時間12分。
ヤズマットが緑魔法リジェネを使ってきた。こんなに HP が多くて長期戦になってるのに、時間とともに HP を回復されてはかなわない。すかさずガンビットにリジェネ対策として白魔法デスペルを組み込む。勇者たちに「いてつくはどう」を放つ大魔王ゾーマの気持ちが少しだけ理解できた。
7時間37分。
サイクロンを連発され、バトルメンバーが全滅。リザーブメンバーがフェニックスの尾による蘇生を試みるも、通常攻撃を連続して食らう。LV 13程度のリザーブメンバーは当然即戦闘不能になった。為す術もなく全滅。なんてことだ。もういちど装備とガンビットを見直して再戦する予定。きっと何か方法があるはず。必ず討ち取ってやる。
追記。
2006-06-18 の「ヤズマット討伐完了」に再戦の記録を書いた。
依頼人のモンブランからは報酬として以下を受け取った。
30000ギル。
神殺しの紋章。
神殺しの紋章は「おたから」。早速売却してみたけどなにも起こらない。売却価格は1ギルだし、これって売っちゃダメなのかな?
報酬の品よりも、てくてくパタパタと集まったモーグリ6兄弟からそれぞれお礼を言われたのがうれしい。6兄弟は、クラン「セントリオ」のリーダーのモンブラン、シュトラールのノノ、ダルマスカ西門のモグシー屋のソルベ、ハーディ、ダルマスカ南門のモグシー屋ホルン。ハーディって何やってる人だっけ? 大工?
クランレポートの空賊の隠れ家には、ヤズマットをエンゲージした証として「マスターハンター」が追加された。
- ヤズマットの依頼情報
「No.45 最期の戦い、師よ安らかに眠れ!」。依頼人はモンブラン。王都ラバナスタの市街地北部にあるクラン「セントリオ」の主宰。ヤズマットのランクは X。× (バツ) ではなくてエックスだ。依頼人はモンブランだが、緊急討伐依頼ではない。クランの設立の目的はこのモブを倒すことにあるとのこと。すなわち宿敵ということだ。ヤズマットはモンブランたちモーグリ6兄弟の師匠の仇だという。モンブランの師匠は、ヤズマットと一週間に及ぶ戦いの結果、力尽きてしまった。幸せだったモンブランの生活を壊したのがヤズマットとのことだ。
私のヤズマット討伐時のレベルは67・・・と言いたいところだが、実はまだ倒していない。レベル67でヤズマットに戦いを挑んだが、7時間に及ぶ激闘の末、全滅してしまった。もちろん近いうちに再度討伐に向かう予定。
追記。ついに討伐した。詳細は 2006-06-18 「ヤズマット討伐完了」を参照。討伐時レベルは67だった。
- ヤズマットとの出会い方
ヤズマットはヤクト・ナルドアにあるリドルアナ大瀑布の「コロセウム」にいる。モンブランに依頼されたときは、ヤズマットの居場所は不明とのことだった。
セントリオのマッケンロー
ヤズマットを倒したいのだね。
……残念だが、私にヤツの居場所はわからない。
軽い気持ちでいるようなら、
たとえ見つけても近寄るべきじゃない。
ヤツは計りしれない力を持っているからね。
上記のようにマッケンロー翁でもヤズマットの居場所はわからない。でも、それならなんで「計りしれない力をもっている」とか知ってるの? などと考えたが、まあモンブランからいろいろと聞かされているんだろうと納得することにした。
私がヤズマットに遭遇したのは、レアモンスター狩りとハントカタログのコンプリートのために各地を訪れていたときだ。コロセウムのエリアに入ると、闘技場の中心部分は遙か先にも関わらず、それを埋めるような巨大なモンスターが見えていた。まさか、と思って近づくと、それがヤズマットだった。
- ヤズマットと戦う
ヤズマットは強い。まず、HP が異常に多い。2006-05-06 の「FF12 の魔神竜の出会い方と攻略 修験の扉の開け方」で討伐した魔神竜も非常に HP が多かったが、それを遙かに上回る。実際に戦ってみて与えたダメージから推し量るに、ヤズマットの HP は1000万を優に超えると思う。
しかも、ライフゲージが20% (10個くらい) になると 2006-03-26 「FF12 のモブ キャロットの出会い方と攻略」で書いたキャロットと同じく「驚異」を使ってレベルを倍にしてしまい、守りが堅くなる。その上ライフゲージが10% (5個くらい) にまで少なくなると凶悪な攻撃を連発するようになるために回復に戦力を割かざるを得ず、ダメージを与えられるペースが極端に落ちる。それを含めると、感覚的には1800万くらいの HP だろうか。こちらの攻撃一発で2000から9999しかヤズマットにダメージを与えられないので、魔神竜戦以上の長期戦は必至だ。
幸いなことにヤズマット戦は魔神竜戦と同じく途中での退却が可能で、ヤズマットの HP はセーブしてもリセットされることなく引き継がれる。つまり、コツコツとダメージを与えていけば、いつかは倒せるはず。
ヤズマットは強力な風属性の範囲攻撃の「サイクロン」と、相手を即死させる「必殺」という技を持つ。いつかは倒せるといっても、それは相手の攻撃を耐えつつダメージを与え続けれられればの話だ。前半は比較的楽にダメージを与えられるのだが、ヤズマットの攻勢が厳しくなる後半は回復に追われてダメージを与えることもままならない。これらの攻撃に耐えられる程度の HP、装備、ガンビットが必要だ。
もう一つ注意すべき点として、ヤズマットのリフレガがある。ヤズマット自分自身にではなくプレイヤーのパーティに使ってくる。つまり、回復魔法や補助魔法を自分たちに使えなくなるということだ。間違って回復魔法がヤズマットにかかると、ただでさえ多い HP が回復してしまう。
以下の魔法や特殊技はレジストされた。
バヒール
スロウガ
ブライガ
スリプガ
コンフュ
アキレス
いろいろ試した結果、ステータス異常を転移させる「貼付」と、防御力を下げる「防御破壊」が通用することはわかった。しかし、どちらも決め手とはならなかった。なぜなら、これらを使うことで戦闘を早く終わらせることはできるかもしれないが、戦闘不能や全滅の確率を下げられるわけではないからだ。
まず、HP が下がり続けるステータス異常「スリップ」を「貼付」してみたものの、どうも効果がないようだ。貼付はできるがスリップそのものはレジストされている様な感じだ。防御破壊もほとんど使わなかった。レベル67の私のパーティにとっては、より多くのダメージを与えることはあまり重要ではないし、一時撤退して再戦したときに下がった防御力が引き継がれるかどうかわからないからだ。
- ヤズマットから盗む
ヴァンに盗めるアイテムが良くなるアクセサリ「盗賊のカフス」を装備させてヤズマットから盗んだら、「聖の石」を得られた。・・・・・・。最強の敵なんだから、もっとすごいアイテムを持っててほしいなあ。せめてエリクサーくらいはね。- ヤズマットの弱点属性は闇
ガンビット「闇に弱い敵」が反応。だからといって闇属性の裏魔法「ダーガ」などを連発するほど MP に余裕はない。長期戦となるため、極力 MP は回復魔法と補助魔法に費やすことなるからだ。そもそもダーガのダメージは5000程度で少なすぎる。弱点を突くなら、闇属性の弾ダークショットを使うのがよいだろう。詳細は「ヤズマット戦の装備」で述べる。
- ヤズマット戦の装備
ヤズマット戦に必要と思われるものを列挙。絶対必要な回復アイテムは、クロノスの涙、フェニックスの尾、金の針。挙げた順にそれぞれ買えるだけ買う。数万ギルもあればおつりが来る。99個ずつ買ってしまうのが良い。回復アイテム切れで退却とか全滅するのは悔しいでしょう?
アクセサリ「バブルチェーン」を戦闘に参加する人数分。できれば6つ。後半になると、バトルメンバー3人が一気に戦闘不能になることもあるため。
軽装備のポンチョ。風属性のダメージをを半減する。範囲攻撃「サイクロン」への対策。これも戦闘に参加する人数分。王都ラバナスタの「パナミスの防具ショップ」で売っている。私は属性攻撃に対し半減や吸収効果のある防具は、極力売らずに取っておくことにしている。その私のコレクションの中で風属性となっていた防具はこのポンチョだけだった。もしかしたら見落としている可能性もあるので、あとで各地の防具屋をまわってもっと強力な風属性の防具がないかを確認する予定だ。追記。店を回ってみたが、ポンチョ以外に風属性に耐性のある防具はなかった。防御力が弱くて心許ないがこれだけが頼りだ。
あとは、あるとよい物。
ヤズマットの弱点属性の「闇」は武器で突くのが良い。私は銃「フォーマルハウト」に闇属性の弾ダークショットを組み合わせた。この組み合わせならば、ブレイブによって攻撃力が上がった状態のヴァンで 8000から9999のダメージを与えられる。後半の「驚異」によるレベル倍増後には多少落ちるが、それでも6000程度のダメージをコンスタントに与えられる。ちなみにダークショットは 2006-04-08 の「FF12 のモブ ピスコディーモンの出会い方と攻略」の報酬。
両手忍刀の「おろち」も試したが、攻撃力が72と低い。これを使うくらいなら、攻撃力118の両手剣アルテマウェポンで攻撃した方がダメージが多い。より上位と思われる両手忍刀の「柳生の漆黒」はライセンスは取得したが武器が手元にない。アルテマウェポン並に攻撃力が高ければ使えるかもしれない。
弱点属性が闇となっている一方で、ヤズマットは聖属性を吸収してしまう。聖剣エクスカリバーやホーリーランスなどは使えない。
結局、前半戦ではヴァンがフォーマルハウト + ダークショット、バッシュが両手剣アルテマウェポン、アーシェが片手剣ブレイクブレイド + アイスシールドまたはデモンズシールドという組み合わせとなった。
ただ、これらの装備も途中で変更した。まず、盾を装備してもほとんど直接攻撃を回避していないことから、盾は無意味だと気づいた。また、メンバーのステータスに応じて役割を考え直した。
その結果、ヴァンは両手刀のマサムネ、バッシュが両手剣アルテマウェポン、アーシェがフォーマルハウトとダークショットを装備した。HP が高いヴァンとバッシュが直接攻撃担当、HP で劣るアーシェが遠隔攻撃担当。ヴァンの方がバッシュよりも魔力が高いのでマサムネはヴァンが装備した。
- ヤズマットの攻撃への対策
まず、バブルチェーンは必須。戦闘中ずっと着用することになるだろう。戦闘不能になって白魔法アレイズで復活したときに、最初からバブル状態で HP が2倍になり、かつ HP が満タンになるためだ。復帰してからバブルをかけていると、その間にやられる恐れもあるし。
ただ、ヤズマットはストップ効果のあるホワイトブレスを吐いてくる。私はヤズマットの HP が50%になるくらいまでは、ストップをレジストするアクセサリ「パワーリスト」をバッシュに装備させておいた。万が一全員ストップしてしまうと恐いから。
通常攻撃とひっかき。
こちらの防御力とヤズマットが「驚異」使用後かどうかで異なるが、だいたい2000から6000程度のダメージ。基本的にケアルガで対処。リフレガを使ってくるようになったら、HP の回復は諦めてアレイズとフェニックスの尾による戦闘不能からの回復だけに切り替える。
サイクロン。
風属性の範囲攻撃。軽装備「ポンチョ」で半減できる。ただ、ポンチョは防御力が12と無いに等しいので、ヤズマットがサイクロンを構えた瞬間に全員で一斉に衣替し、終わったらマクシミリアンなどもとの防具に戻す。後半戦ではこの衣替えが遅れると命取りになるので、サイクロンを連発されるようになってからはコンフィグでバトルスピードを遅めに設定した。煩雑だが、生き残るためには仕方ない。追記。バトルスピードは必ずしも遅い方がよいとは限らない。ヤズマットは攻撃の待機時間が異常に短いので、むしろ「速い」にしたほうが相対的にバトルメンバーが速く行動できるように感じた。ただ、サイクロン発動までの時間は短くなるので、衣替えし損なうことが多いならば「遅い」の方がいいかもしれない。
必殺。
食らうと即戦闘不能になる。ヤズマットの HP が8割を切ったころ、必殺ばっかり10回連続でやってくる時期があった。3人とも壁際に追いつめられた時だった。移動したら攻撃パターンが変わったので、どうも特定の位置関係のときにこういう現象が起きるようだ。必殺を食らいたくないならば、なるべくコロセウムの中心で戦った方がいい。
ホワイトブレス。
ストップ効果のある範囲攻撃。2006-04-04 の「FF12 のモブ ファーヴニルの出会い方と攻略」で書いたファーヴニル戦と異なり、今回は裏魔法デコイによる囮作戦は使えない。他の攻撃によるダメージが大きすぎ、囮役が戦闘不能になることが多いからだ。ホワイトブレスへの対策は特にない。強いて挙げれば、メンバーのうち一人は銃を使うようにしてバトルメンバーが固まらないようにすることと、片手剣を使うメンバーに氷属性を半減するアイスシールドを装備させることくらいだろうか。
- 私のヤズマット戦の記録
私のヤズマット戦の経過のメモ。上記の各種のメモは、以下の試行錯誤を元に作っている。戦闘開始。
魔神竜と同じく、ものすごいライフゲージだな。これは長期戦になるなあ。まず白魔法デスペルでヤズマットのプロテスを解呪。そして「盗む」。なんだ、「聖の石」か・・・。では攻撃開始。あれ? 魔神竜に比べてライフゲージの減少量が異常に少ないぞ。もしかしてこれは魔神竜の10倍以上 HP があるんじゃないのか? 弱点調査。「闇に弱い敵」のガンビットが反応。
1時間経過。
だいたい10%くらいヤズマットの HP を減らせた。すなわち残り90%。ということは、討伐まであと10時間? これは時間がかかるなあ。弱点の闇属性を突くように装備とガンビットを調整。急遽ヴァンに銃のライセンスを取らせ、フォーマルハウト + ダークショットでスナイパーをやってもらうことにした。ヴァンだけが画面に入るようにカメラの位置を調整すると、なんだか別のゲームを見ているようだ。
2時間経過。
ヤズマットの残りのライフゲージは55%。この一時間の間、「必殺」のコンボになってしまったときなどに二度ほどコントローラーを操作したが、それ以外は、すべてガンビット任せ。ダメージ効率を上げるためにガンビットを調整。スナイパー役のヴァンだけは、ブレイブなどの補助魔法のターゲットを自分だけにした。この分だとあと二時間もすれば倒せそうな雰囲気。「加ダメージチャージ」による MP 回復が強力に効いているのも良い傾向。ケアルガを惜しげもなく使える。
2時間半経過。
残り体力は50%程度。モニターをオンにしてみると、「リーダーを変更してください」の表示で戦闘が止まっていた。「必殺」コンボでリーダーのヴァンが戦闘不能になってしまったようだ。
3時間経過。
またしてもリーダー変更のウインドウ。うーん、安定しないなあ。どうも加ダメージチャージで回復する MP の量が減ってきているようだ。以前ならば、ヴァンが一発銃を撃てば30ポイントの MP が回復していたが、今となっては7ポイントしか回復しない。これでは十分なケアルガやアレイズのための魔力を確保できない。ミストが薄くなっているんだろうか?
4時間経過。
ライフゲージは16個、30%くらい。戦闘開始時に40個ほど持っていた「クロノスの涙」を使い切った。とりあえずこれ以上やっても放置できないし、一時退却することにした。瀕死になったヤズマットがさらに凶悪な攻撃をしてきたら困るし。たぶん魔神竜と同じく、退却してもヤズマットの HP は回復しないだろう。回復してたら泣く。また、サイクロンのダメージががきつく感じてきた。手元の防具を見ると、軽装備のポンチョが風属性の半減効果を持っている。でも、防御力が弱いし、一個しか持っていない。しかし背に腹は替えられないので、サイクロン発動時に HP が低いメンバーに装備させてみる。無いよりはずっといいけど、衣替えの手間がかかるなあ。
回復アイテムを調達するために戦線を一時離脱。
ついでにポンチョを買ってこよう。どこで売ってるんだろう? かなり防御力が低いから、初期の頃に訪れた街だろうな。王都ラバナスタか空中都市ビュエルバあたりだろうか? そう考えてラバナスタの「パナミスの防具ショップ」に行ったところ、一つ1000ギルで売っていた。即購入。あとクロノスの涙、フェニックスの尾、金の針を99個になるように購入。この状態でセーブ。
再戦。
良かった、ヤズマットの HP はさっきのままだ。ミニマップの下に Round2 の表示。ん? ヤズマットにプロテス、シェル、ヘイスト、ブレイブ、リジェネがかかってるよ。さっさとデスペルで解呪。
5時間経過。
残り25%程度。
5時間半経過。
のこり20%程度。ゲージの数で言うと10個。
ヤズマットはここで「驚異」を使ってきて、レベルが倍になった。えー、勝てるのか、これ。サイクロン一発が6000から8000くらい食らうようになってる。かなりつらい。ガンビット変更。アレイズを回復の中心に据えた。そしてケアルガ、プロテガ、ヘイスガ、ブレイブをオフ。キャロット戦と同じく、捨て身で行く戦術。と思ったけど、ヤズマットの攻撃力はまだ即死レベルではないようなので、ケアルガだけをオン。サイクロンを構えたときにポンチョに装備を切り替えてダメージ半減を試みたが、それでも4000ポイント以上のダメージ。キツい。
6時間経過。
残り10%程度。ゲージは7個。比較的安定している感じ。
6時間40分経過。
残り10%。ゲージは5個。サイクロン発動時にポンチョが必要なメンバーを判別できるようになった。
6時間50分。
ヤズマットがリフレガを使ってきた。ヤズマット自身にではなく、私のパーティをターゲットとして。これでは自分たちにケアルガは使えない。白魔法ストナも金の針に切り替え。
7時間12分。
ヤズマットが緑魔法リジェネを使ってきた。こんなに HP が多くて長期戦になってるのに、時間とともに HP を回復されてはかなわない。すかさずガンビットにリジェネ対策として白魔法デスペルを組み込む。勇者たちに「いてつくはどう」を放つ大魔王ゾーマの気持ちが少しだけ理解できた。
7時間37分。
サイクロンを連発され、バトルメンバーが全滅。リザーブメンバーがフェニックスの尾による蘇生を試みるも、通常攻撃を連続して食らう。LV 13程度のリザーブメンバーは当然即戦闘不能になった。為す術もなく全滅。なんてことだ。もういちど装備とガンビットを見直して再戦する予定。きっと何か方法があるはず。必ず討ち取ってやる。
追記。
2006-06-18 の「ヤズマット討伐完了」に再戦の記録を書いた。
- ヤズマット討伐の報酬
ヤズマット討伐時の獲得ライセンスポイントは表示されなかった。あまりに戦闘が長かったことと、討伐成功の喜びのあまり、ステータス画面で増加分を計算することさえ忘れていた。依頼人のモンブランからは報酬として以下を受け取った。
30000ギル。
神殺しの紋章。
神殺しの紋章は「おたから」。早速売却してみたけどなにも起こらない。売却価格は1ギルだし、これって売っちゃダメなのかな?
報酬の品よりも、てくてくパタパタと集まったモーグリ6兄弟からそれぞれお礼を言われたのがうれしい。6兄弟は、クラン「セントリオ」のリーダーのモンブラン、シュトラールのノノ、ダルマスカ西門のモグシー屋のソルベ、ハーディ、ダルマスカ南門のモグシー屋ホルン。ハーディって何やってる人だっけ? 大工?
クランレポートの空賊の隠れ家には、ヤズマットをエンゲージした証として「マスターハンター」が追加された。
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- 斎藤 宏明。エンジニアです。宇都宮市に住んでいます。
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